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Résumé
JASON
Objectif
principal
Développer l'ergonomie et le
contenu d'apprentissage pour une formation
professionnelle "sur le tas"
(OJT) des employés d'institutions
de mémoire culturelle (musées,
galeries, librairies, archives culturelles,
) dans les domaines des méthodes
modernes pour la numérisation
d'objets culturels et l'utilisation
effective du contenu numérique
du Web.
Groupe
cible
Créateurs, conservateurs et
utilisateurs d'information et d'objets
culturels numériques, qui travaillent
dans des institutions de mémoire culturelles,
comme les libraires, les archivistes,
les conservateurs des musées,
les conservateurs, les historiens,
les archéologistes, les historiens
de l'art, les artistes.
Utilisateurs
potentiels
Les organisations européennes
et les autres qui expriment leurs
intérêts dans les résultats
du projet (comme les centres de formation,
les fournisseurs de contenu et d'autres
parties prenantes de l'e-culture).
Objectifs
spécifiques
Développement d'un environnement
de gestion d'apprentissage basé
sur Internet pour continuer la formation
professionnelle de professionnels
d'institutions memory institutions.
Cela fournira des cours OJT à
distance sur des méthodes modernes
pour le travail avec des
objets culturels numériques
et l'utilisation effective de contenu
numérique sur le Web.
Développement de dépôt
distribué pour un didacticiel
multimédia innovant dans le
domaine du multimédia et des
technologies de l'information sur
le Web.
Implémentation de la
formation professionnelle rentable
"sur le tas" pour les groupes
cibles en appliquant desapproches
pédagogiques innovantes (enseignement
centré sur l'apprenant, apprentissage
par la pratique, apprentissage personnalisé
et colloboratif).
Résultats
Développement d'un environnement
de gestion d'apprentissage basé
sur Internet JASON -
Virtual e-culture campus pour continuer
la formation professionnelle de professionnels
d'institutions de mémoire.
Cela fournira
des cours pour la formation à
distance électronique
on-the-job , couvrant des méthodes
modernes pour le travail avec les
objets multimédia
numériques et l'utilisation effective
de contenu numérique sur le
Web. L'environnement de
gestion d'apprentissage JASON contiendra
des ressources d'information comme
des
solutions logicielles, des formations,
des didacticiels, du multimédia
et des documents.
Développement de dépôt
distribué pour des didacticiels
innovants dans le domaine
des technologies de l'information
sur le Web avec la ré-utilisabilité
des ressources
éducationnelle disponibles
et l'approche flexible du développement
de matériel éducatioonel
allant jusqu'à la personnalisation
du processus de formation. Le contenu
initial du dépôt
fournira pas moins de 6 cours multimédia,
couvrant les différents niveaux
de formation.
Implémentation de la
formation professionelle rentable
on-the-job par l'utilisation de matériel
éducationnel dans l'environnement
de gestion de l'apprentissage sur
le campus virtuel de e culture JASON
, en appliquant des approches pédagogiques
innovantes (enseignement centré
sur l'apprenant, apprentissage par
la pratique, apprentissage personnalisé
et collaboratif). Le didacticiel multimédia
prévu sera développé
en anglais et dans les autres langues
des partenaires.
Diffusion
Promouvoir l'utilisation des
résultats du projet, comme
un produit, par des utilisateurs
potentiels, avec pour premier foyer
celui des pays engagés dans
le projet.
Notification des résultats
du projets dans les secteurs culturel
et scientifique ainsi que dans les
expositions, les expositions commerciales
et les événements d'éducation
et culturel.
La diffusion des résultats
du projet en dehors des groupes cibles
sera réalisée en
accès libre sur Internet avec
l'enregistrement des intérêts
au site web du projet et au moyen
de sa salle d'exposition virtuelle.
La diffusion ultérieure
et la durabilité des résultats
du projet sera réalisée
à travers les
partenaires du projet, selon leur
position dans les structures nationale
et régionale, et à
travers les organisations d'Europe
et d'ailleurs, en exprimant les intérêts
aux résultats du
projet (comme les centres de formation,
les fournisseurs de contenu et les
parties prenantes dans la e-culture).
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